Game apa seru perang militer


Game apa seru perang militer Mungkin kita semua memiliki pemahaman intuitif yang bagus tentang konsep permainan game judi bola . Istilah umum “permainan” meliputi permainan papan seperti permainan papan dan permainan monopoli, permainan poker seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti mesin roulette dan mesin slot, game perang militer, game komputer, dan berbagai jenis anak. Mainan, dan daftarnya berlanjut. Di dunia akademis, kita terkadang berbicara tentang teori permainan, banyak di antaranya memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam seperangkat aturan permainan tertentu. Saat digunakan dalam konsol atau lingkungan hiburan berbasis komputer, istilah “permainan” biasanya mengubah citra dunia 3D virtual manusia, hewan, atau kendaraan menjadi peran utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk penggemar lama di tengah kami, Anda mungkin ingat gambar klasik 2D klasik seperti Pong, Pac-Man atau Donkey Kong.) Raph Koster mendefinisikan permainan sebagai interaksi dalam bukunya yang sangat bagus The Fun Theory of Game Design. Pengalaman ini memberikan pemain dengan urutan tantangan, ia belajar lebih banyak dan akhirnya belajar. Penegasan Coaster adalah bahwa belajar dan kemahiran adalah inti dari apa yang kita sebut “menyenangkan”, dan karena lelucon hari ini sangat menarik, “kita berhasil melalui pengenalan pola.”

Simulasi video game real-time yang lembut

Kebanyakan video game 2D dan 3D adalah contoh simulasi komputer yang dapat dipanggil oleh para ilmuwan komputer secara real-time berdasarkan agen lunak. Mari kita memotong frasa ini untuk lebih memahami maknanya. Di sebagian besar permainan video, subset dari dunia nyata (atau dunia fiksi) dirancang berdasarkan matematika dan karenanya dapat diproses oleh komputer. Model ini merupakan perkiraan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah fakta fiktif), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan semua detail pada tingkat atom atau kuark. Oleh karena itu, model matematika adalah simulasi dari dunia game nyata atau yang dibayangkan. Pembulatan dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang game paling kuat. Jika Anda menggunakannya dengan mahir, kadang-kadang Anda dapat membedakan model yang sangat disederhanakan dari kenyataan dan menjadi lebih menarik.

Simulasi berbasis faktor adalah simulasi di mana banyak entitas yang berbeda (disebut “agen”) berinteraksi. Deskripsi ini sangat ideal untuk sebagian besar permainan komputer 3D, di mana agen adalah kendaraan, karakter, bola api, kekuatan, dan banyak lagi. Mengingat sifat sebagian besar game berbasis agen, tidak mengherankan bahwa sebagian besar game saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek atau setidaknya mengandalkan objek berbasis target.

Semua gim video interaktif disimulasikan waktu, yang berarti bahwa model dunia maya dari gim ini dinamis – seiring dengan perkembangan gim dan cerita gim, dunia gim berubah seiring waktu. Permainan video juga harus menanggapi input yang tidak terduga dari operator (operator manusia) – simulasi waktu interaktif. Akhirnya, sebagian besar video game mendemonstrasikan kisah mereka dan merespons input waktu nyata pemain, menjadikannya simulasi waktu nyata interaktif.

Pengecualian penting dalam kategori game berbasis game (seperti game catur komputer atau game strategi non-real-time). Namun, bahkan jenis gim ini biasanya memberi pengguna beberapa bentuk GUI waktu-nyata.

Apa itu mesin game?

Istilah “mesin game” berasal pada pertengahan 1990-an dan mengacu pada game menembak pertama (FPS), seperti perangkat lunak id terkenal “Destroyer.” Doom diinstal dengan pemisahan yang jelas dari komponen perangkat lunak utama (seperti sistem tampilan grafik 3D, sistem deteksi tabrakan atau sistem suara), aset seni, dunia game dan aturan permainan termasuk pengalaman bermain game. Ketika pengembang mulai melisensikan game dan membuat perubahan kecil pada program “engine” dengan menciptakan karya seni baru, tata letak global, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan game, ia mulai melisensikan game dan memperlengkapinya kembali untuk Nilai bab ini menjadi jelas ketika datang ke produk baru. Ini mewakili kelahiran “komunitas mod” – sekelompok pemain individu dan studio kecil mandiri membuat game baru dengan memodifikasi game yang ada dengan menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli. Pada akhir 1990-an, game seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan menggunakan kembali dan “modifikasi” dalam pikiran. Mesin yang sangat dapat dikustomisasi disesuaikan untuk pengidentifikasi dalam bahasa pemrograman seperti Quake C, dan lisensi mesin mulai menjadi sumber input kedua yang layak untuk pengembang yang membuatnya. Pengembang game saat ini dapat melisensikan mesin permainan dan menggunakan kembali sebagian besar komponen perangkat lunak utama mereka untuk membuat game. Meskipun pendekatan ini masih membutuhkan investasi yang signifikan dalam rekayasa perangkat lunak khusus, mungkin lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti di perusahaan. Garis antara gim dan mesinnya biasanya buram,